GINCANA LA MÁQUINA DEL TIEMPO


Normas juegos: 

- Equipos participantes: un mínimo de 2 equipos de entre 4 y 6 participantes.

 - Jurado: 2-3 adultos => encargados de validar ganadores de cada juego y toma de decisiones en caso de disputa.

- Conductor juego: un adulto, se encargará de leer pruebas y dar orden de comienzo y fin.-Descripción del juego: Se realiza un viaje imaginario en la máquina del tiempo parando en diferentes épocas de la historia, en cada una de ellas se presentaran pruebas que habrá que ir superando. Antes de dar comienzo cada prueba y una vez explicada, se dará un minuto de tiempo para que cada equipo se reúna, con el fin de establecer la estrategia a seguir (si el jurado lo estima oportuno este tiempo podrá ser mayor o menor para determinadas pruebas).

- Ganadores: al equipo ganador de cada prueba se le hará entrega de la tarjeta explicativa del juego. El equipo ganador será el que al final de las 7 pruebas obtenga un mayor número de tarjetas. Los integrantes del equipo ganador recibirán un galardón. Se dará detalle de participación a todos los participantes.


Material necesario:

- Bolas azules pertenecientes al mar, bolas blancas pertenecientes a los polos y bolas verdes pertenecientes a la tierra. Deben haber tantas bolas como niños y el mismo número de bolas de cada color. => Formación de equipos

- Bolsa para introducir las bolas (así los participantes cogerán la bola sin saber cual es). => Formación de equipos

- 1 vaso de plástico por equipo => prueba 1

- 1 Cartulina por equipo, con la transcripción de los símbolos egipcios => prueba 2

- 1 cartulina por equipo con el jeroglífico => prueba 2

- Lápiz y papel para descifrar el jeroglífico => prueba 2

- 10 enseres de gladiadores (pelotas, globos u objetos varios) por equipo => prueba 3

- Cuerda o tiza para delimitar el campo => prueba 3

- 1 misiva papal por equipo => prueba 4

- 1 cartulina tamaño A4 por equipo => prueba 5

- 1 tubo pegamento de barra por equipo => prueba 5

- 1 tijeras por equipo => prueba 5

- Papeles de colores => prueba 5

- Pinturas de cara para pintar en la frete el número de cada participante => prueba 6

- Tarjetas con los productos tecnológicos: TELÉFONO MÓVIL, ORDENADOR, CÁMARA FOTOS, TELESCOPIO, MICROONDAS, LIBRO ELECTRÓNICO, CD, ROBOT. => prueba 7



Comienza el juego:
 
Aquí te tenemos  una máquina del tiempo (imaginaria), a la que vamos a subirnos, a ver donde nos lleva!!


Tarjeta juego:

 PARADA 1  FORMACIÓN DE LOS EQUIPOS.

Estalla el Bing Bang, y somos trocitos de lo que después será la tierra, y debéis moveros hasta formar 3 equipos, de forma que queden juntos todos los trocitos que luego formarán el mar, todos los trocitos que formaran los polos y todos los trocitos que formaran la tierra.

Descripción del juego:
1. Cada jugador cogerá una bola de la bolsa sin enseñársela a nadie, por ahora!
2. En la zona delimitada para el juego, se deberán mover todos los participantes, para buscar a sus compañeros de equipo, que tendrán la bola del mismo color.
3. El juego finaliza cuando se formen los 2 o 3 equipos.

 

Tarjeta juego:

 PARADA 2  PRUEBA 1: La aparición del hombre.

Hace unos 2,5 millones de años, en la sabana africana aparece un nuevo animal, es grande, camina sobre dos patas y tiene un gran cerebro. Nosotros el homo habilis, somos capaces de fabricar nuestras propias herramientas con piedras.

Descripción del juego:
1. Se entrega un vaso de plástico a cada equipo,
2. En 1 minutos deben llenar el vaso de piedras (no vale grava), serán validas todas las piedras que este dentro del vaso, aun haciendo montaña, siempre que no caigan fuera del vaso.
3. Acabado el tiempo, se entregarán los vasos al jurado que contarán las piedras.
4. Equipo ganador: el que más piedra haya recogido en el vaso. 

 

Tarjeta juego:

 PARADA 3  PRUEBA 2: Invención de la escritura.

Una de las primeras civilizaciones que utiliza la escritura es la Egipcia. A orillas del río Nilo en la ciudad de Tebas, nosotros los escribas del Faraón somos los únicos capaces de escribir y leer los jeroglíficos, nuestra misión en está prueba es descifrar para nuestro Faraón el mensaje recibido.

Descripción del juego:
1. Se entrega a cada equipo un texto con jeroglíficos y una tabla de transcripción.
2. Equipo ganador: el equipo que entregue en primer lugar el mensaje correctamente descifrado al Gran Faraón Tutankamon.

 

Jeroglífico:

 


Tabla de transcripción:


Información que no debe aparecer en la tarjeta de juego:

Una persona del jurado hará de Faraón para este juego.

Tutankamon en conocido como el Faraón niño, fue coronado Faraón con solo 8 años y murió a los 18-19. 

Solución del jeroglífico: Faraón a los ocho anyos.

 

 

Tarjeta juego:

 PARADA 4  PRUEBA 3: Las conquistas romanas.

En poco tiempo, Roma pasa de ser una pequeña ciudad a ser el mayor imperio de la antigüedad. A los romanos nos gustan mucho los espectáculos de carreras de carro y los gladiadores. Acaba de finalizar una batalla de gladiadores y el coliseo está lleno de objetos, tras la espectacular lucha.

Descripción del juego:
1. Se divide el área de juego en partes iguales y contiguas, deben haber un campo por equipo participante.
2. A cada equipo se le asigna un área de juego, en cada área deben hacer 10 objetos (pelota, globos o enseres) que han quedado tras la lucha de gladiadores.
3. Se da la orden de inicio del juego: cada equipo debe limpiar de su campo de objetos lanzándolos al campo rival, durante 2 minutos de juego.
4. Equipo ganador: el que al finalizar el tiempo de juego tenga menos enseres de los gladiadores en su campo.

 

 

 

Tarjeta juego:

 PARADA 5  PRUEBA 4: Edad media.

El Papa manda una importante misiva al Rey de Aragón, nosotros los caballeros medievales debemos hacer llegar la misiva papal el Rey.

Descripción del juego:
1. Los equipos deben hacer llegar la misiva papal al Rey, por un circuito de relevos:
     - 1º tramo, carrera al caballito, un participante hace de caballo y otro de caballero.
     - 2º tramo, se realizará el relevo de la misiva a un nuevo participante que realizará el trayecto a pie, corriendo, por tratarse de un campo impenetrable a caballo.
     - 3ª tramo, se realizará el relevo de la misiva a un nuevo participante que realizará el trayecto a saltos con los pies juntos, por tratarse de un campo lleno de trampas.
2. Equipo ganador: el que llegue primero a entregar la misiva papal al Rey.



Información que no debe aparecer en la tarjeta de juego: Una persona del jurado hará de Rey para este juego. 

 

Tarjeta juego:

 PARADA 6  PRUEBA 5: La aventura de Cristóbal Colon.

Hace 500 años se cree que la tierra es plana, solo se conoce Europa, Asía y un poco de África. Nosotros los marineros que acompañamos a Colon en su aventura de llegar a Asía  por el océano, llegamos a una tierra desconocida para nosotros hasta ahora. Allí descubrimos alimentos que no conocíamos como el chocolate, el maíz, el pimiento, el tomate … y culturas milenarias como los Incas, Mayas y Aztecas.

Dinámica de juego:
1. Se entrega una cartulina, un tubo de pegamento y tijeras a cada equipo.
2. Cada equipo debe realizar un collage inspirado en la aventura de Colón y sus marineros. Vale utilizar cualquier tipo de material que esté al alcance de los participantes, papeles de colores, hojas, palitos, piedras ,,,,,
3. Equipo ganador: pasados 10 minutos, se hará entrega de los collages al jurado que elegirá un ganador.

Información que no debe aparecer en la tarjeta de juego: El jurado no debe saber a que equipo pertenece cada dibujo.

 

 

Tarjeta juego:

 PARADA 7  PRUEBA 6: Los grandes inventos y descubrimientos.

La vida en los siglos XIX y  XX, se transforma profundamente por los múltiples inventos, la luz eléctrica, los vehículos a motor, el submarino, el cine, los  descubrimientos médicos…. Nosotros los ayudantes de Alexander Graham Bell, estamos probando nuestro último invento; el  teléfono.

Dinámica de juego:
1. Todos los participantes se disponen en círculo, con números consecutivos marcados en la frente.
2. Los jugadores marcarán el ritmo, con dos palmadas y  dos golpes en las piernas.
3. El jugador de menor edad iniciará el juego, llamando al jugador que desee, siguiendo el ritmo de palmas que marcan el resto de los jugadores deberá decir   “dos, dos, cuatro cuatro” (ej, jugador 2 llama a jugador 4) a lo que el jugador 4 sin perder ritmo contestará “cuatro, cuatro, siete, siete” , responderá el jugador 7 que seguirá llamando….
4. Se elimina el jugador que no responda pronto, que se equivoque en la llamada, que pierda el ritmo o que llame a un jugador ya eliminado.
5. Equipo ganador: el que sus miembros sea el último o los últimos en ser eliminados.  


  

Tarjeta juego:

 PARADA 8  PRUEBA 7: Era tecnológica:

Durante los siglos XX y XXI, la tecnología ha avanzado muy rápidamente, progresando en casi todos los campos de la ciencia, lo que augura grandes cambios tecnológicos.

Dinámica de juego:
1. Se nombran 1 mimo o 2 (dependiendo del número de equipos) por equipo y 1 suplente.
2. Los mimos elegidos (uno por equipo), por turnos cogerá un cartelito con un producto tecnológico, que debe representar con mímica y el resto de participantes (incluidos los compañeros del propio mimo) deben adivinar.
3. El equipo que adivine el producto (tanto sea el del propio mimo o no) sumarán punto.
4. Si tras 5 minutos de mímica ningún participante acierta el producto, se restará un punto al equipo del mimo.
5. Equipo ganador: el que más puntos haya conseguido tras las actuaciones de los mimos, en caso de empate se realizará nueva ronda con los mimos suplentes entre los equipos empatados.
6. Si continua el empate, el jurado decide si se dará un punto a cada equipo empatado o se decidirá por piedra, papel o tijera.




 











Fuentes:

juegosengrupo.com

wikispaces.com

9 comentarios:

  1. Me gusta muchísimo, lo he probado con 20 niños de 10 años y lo hemos pasado fantástico.

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  2. Me alegra mucho que disfrutarais del juego, nosotros lo hicimos hace poco y a nuestros peques también les gusto mucho, en nuestro caso eran menos y de diferentes edades, pero es un juego que se presta a poder hacer grupos de edades distintas. Gracias por tu comentario.

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  3. Impresionante como preparas los juegos. Tu hijo tiene que estar feliz!!!! Enhorabuena, sin duda los probaremos

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  4. Acabo de descubrir esta página y me tiene enamorada!! Muchísimas gracias por compartir estas gincanas, en unas semanas las voy a poner en práctica, ya te contaré. Ojalá sigas haciendo más!!

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  5. Muchísimas gracias por vuestros comentarios, me alegra que os guste!!

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  6. Desde luego que la gincana ofrece unos resultados muy bueno en el desarrollo de las relaciones personales así como estrechar amistades, me ha encantado el post

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  7. Enhorabuena por tu página,un valioso recurso para muchos padres. Muchas gracias por compartir!!

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  8. Nós gustaria de tener mas sitios como este alrededor!! Esto es una gozada para todos! El parque de trampolinas https://kangujump.es/ para saltar- tambien fuera de las problemas.

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  9. Muchas gracias por todas estas ideas y material!!!! hoy voy a probarla en el cumple de mi hija de 10 años.

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